|
Samstag, 18. Januar 2003
1. Vowi-Doppelkopf-Turnier
Die Spielregeln
Dies ist eine vereinfachte Fassung der Turnierspielregel des DDV leicht verändert für die Vowi von Kati und Armin.
1. Das Doppelkopfblatt
besteht aus je 12 Karten der vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo, nämlich (Zählwert in
Klammern) pro Farbe je zwei Asse (11), zwei Zehnen (10), 2 Könige (4), zwei Damen (3), zwei Buben (2) und zwei Neunen (0). Es wird also mit Neunen gespielt.
2. Spieler und Parteien
Doppelkopf wird mit vier Spielern gespielt (bei fünf Spielern setzt der Geber aus). Je nach Anzahl der
SpielerInnen wird es 4er- und 5er- Tische geben. Nach der ersten Auslosung werden 3 Runden (12 bzw. 15
Spiele) gespielt und dann noch die Pflichtsoli (1 pro Person) vorgeführt, die noch nicht im Laufe der Runden gespielt wurden. Ein Pflichtsolospiel während der Runde wird wiederholt (Geber gibt noch mal). Im Normalspiel spielen die Spieler, die die Kreuz -Dame besitzen (Re-Partei) gegen die beiden anderen (Kontra-Partei). Es ist allerdings auch möglich, da§ ein Spieler gegen die drei anderen spielt (Solo).
3. Trumpf und Fehl
Grundsätzlich besteht Bedienpflicht. Kann eine angespielte Karte nicht bedient werden, kann getrumpft
oder abgeworfen werden.
3.1. Normalspiel
Hier sind die folgenden Karten in der angegebenen Reihenfolge Trumpf:
Herz 10, Kreuz D, Pik D, Herz D, Karo D, Kreuz B, Pik B, Herz B, Karo B, Karo As, Karo 10, Karo K, Karo 9.
Da alle Karten zweimal vorhanden sind, sind 26 Trumpf im Spiel. Alle anderen Karten sind Fehl in der
Reihenfolge As, 10, K, 9. Es sind also 22 Fehlkarten im Spiel (beachte Sonderstellung der Herz 10! Zweite sticht erste)
3.2. Solospiele
3.2.1 Damensolo
Alle Damen sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Es gibt also acht Trumpf. Alle anderen
Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, B, 9.
3.2.2. Bubensolo
Alle Buben sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Es gibt also acht Trumpf. Alle anderen
Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, D, 9.
3.2.3. Farbsolo in Kreuz, Pik, Herz, Karo
Herz 10, alle Damen und alle Buben sind Trumpf wie im Normalspiel. Karo As, Karo 10, Karo K und Karo 9
werden durch die entsprechenden Karten der gewählten Trumpffarbe ersetzt.
Achtung: Beim Herz-Solo bleibt die Herz 10 hoch! Es sind dann zwei Trumpf weniger im Spiel.
3.2.4 As-Solo (Fleischloser)
Es gibt keine Trümpfe. Die Karten gelten in der Reihenfolge As, 10, K, D, B, 9.
3.3. Armut
Drei Trumpf und weniger plus 0,1 oder 2 Karo- Asse sind eine Armut und können ausgetauscht werden. Wenn Trumpf zurückgegeben muss dieses erwähnt werden. Nimmt keiner die Armut, so wird neu gegeben. Schieben ab Armut!
3.4. Hochzeit
Besitzt ein Spieler beide Kreuz D, so hat er eine Hochzeit. Sein Partner wird derjenige, der innerhalb der ersten drei Stiche den ersten Stich macht, der nicht an den Hochzeiter geht (Klärungsstich).
Wird eine Hochzeit nicht angemeldet (s. 4.) oder macht der Hochzeiter die ersten drei Stiche, so spielt der
Hochzeiter ein Farbsolo in Karo (zählt nicht als Pflichtsolo).
4. Spielverlauf
Nach dem Mischen besteht Abhebepflicht. Es werden viermal drei Karten an jeden Spieler verteilt.
Anschließend erfolgt die Vorbehaltsabfrage:
Drei Vorbehalte sind möglich: Solo (s. 3.2.), Armut (s. 3.3) oder Hochzeit (s. 3.4.). Zunächst stellt der links vom Geber Sitzende fest, ob er einen Vorbehalt hat (dann sagt er "Vorbehalt") oder nicht (dann sagt er "gesund"). Es folgt der links Sitzende usw., so daß der Geber als Letzter meldet. Melden alle Spieler "gesund", spielt der links vom Geber Sitzende zum Normalspiel auf.
Melden ein oder mehrere Spieler "Vorbehalt", dann geben sie jetzt in der gleichen Reihenfolge ihren
Vorbehalt bekannt und zwar nur durch "Solo", "Armut" oder "Hochzeit". (Reihenfolge "Pflichtsolo",
"Lustsolo", "Armut" "Hochzeit".) Die Vorbehaltsabfrage endet, sobald ein Spieler den gefragten Vorbehalt
bejaht. Danach benennt dieser Spieler den Spieltyp (tauft den Vorbehalt).
Ein Solo ist gegenüber der Armut Hochzeit der höherrangige Vorbehalt. Bei mehreren Soli erhält der am
weitesten vorne sitzende Spieler das Spielrecht. Das Aufspiel bleibt dabei grundsätzlich unberührt Wird allerdings mit Pflichtsolo (TSR) gespielt, hat der Solist grundsätzlich Aufspielpflicht.
5. An- und Absage
5.1. Ansage
Mit der Ansage "Re" (Re-Partei) oder "Kontra" (Kontra-Partei) zeigt der Ansagende an, da§ er glaubt
zusammen mit seinem Partner das Spiel gewinnen zu können (Vorsicht: es gibt auch unzählige taktische
Gründe für eine Ansage - das würde hier den Rahmen sprengen!).
Eine Ansage ist solange möglich, wie der Ansagende 11 Karten auf der Hand hat, jedoch nicht vor Beendigung der Vorbehaltsabfrage. Bei einer Hochzeit darf keine Ansage gemacht werden, bis der Klärungsstich beendet ist.
Erfolgt die Klärung mit dem ersten Stich müssen zur Ansage noch 11 Karten auf der Hand sein, wenn mitdem zweiten noch zehn, mit dem dritten noch neun.
5.2. Absagen
Ausschließlich nach erfolgter Ansage können die Partner durch Absagen den Wert des Spieles erhöhen. Absagen sind:
"Keine 90" mit 10 (9, 8) Karten auf der Hand
"Keine 60" mit 9 (8, 7) Karten auf der Hand
"Keine 30" mit 8 (7, 6) Karten auf der Hand
"Schwarz" mit 7 (6, 5) Karten auf der Hand
(Angaben in Klammern für die Hochzeit, Klärung im zweiten bzw. dritten Stich)
Die Absage bedeutet, da§ die Gegenpartei keine 90 (60 ...) Punkte erreichen wird. Absagen können auch
frühzeitig erfolgen, es darf aber keine ausgelassen werden. Auf eine Ansage oder eine Absage kann mit
jeweils einer Karte weniger auf der Hand als für die An-/Absage erforderlich ist "Re" oder "Kontra"
erwidert werden.
6. Spielende und Wertung
6.1. Spielende
240 Punkte sind insgesamt im Spiel. Gewonnen hat die Re-Partei, wenn sie 121 (151,...) Augen erreicht hat,
außer es ist nur "Kontra" angesagt worden (ohne "Re"). Dann reichen 120 (151, ...) Augen.
Die Kontra-Partei gewinnt mit 120 (151,...) Augen, außer sie hat Kontra angesagt (ohne "Re").
6.2 Wertung
Es wird nach der PLUS-MINUS-Wertung gewertet: Im Normalspiel erhalten die Spieler der Siegerpartei
folgende Spielpunkte mit positivem, die Spieler der Verliererpartei mit negativem Vorzeichen:
1. Gewonnen 1 Punkt
2. Ansage (Kontra/Re) verdoppelt (alle Spielpunkte!)
3. unter 90/60/30/schwarz gespielt je Schritt 1 Punkt
4. keine 90/60/30/schwarz abgesagt je Schritt 1 Punkt
5. 120 (90/60/30) Augen gegen Absage unter 90 (60/30/schwarz) erreicht je 1 Punkt
6. Hinzu kommen folgende Sonderpunkte:
gegen die Kreuz-Damen gewonnen 1 Punkt
Doppelkopf (Stich mit 40+ Augen) 1 Punkt
Herz- Zehn wird von der Gegenpartei gefangen 1 Punkt
Karo-As (Fuchs) der Gegenpartei gefangen 1 Punkt
Kreuz-Bube (Karlchen) macht letzten Stich 1 Punkt
Kreuz-Bube wird beim letzten Stich von der Gegenpartei gefangen 1 Punkt
Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, so hat keine Partei gewonnen und es werden nur die Punkte unter 3, 5 und 6 vergeben
Bei einem Solo werden Sonderpunkte nicht gewertet. (Dies gilt auch für ein Farbensolo in Karo, das aus
einer Hochzeit entstehen kann.). Diese Punktzahl wird für den Solospieler verdreifacht und ihm bei Gewinngutgeschrieben, bei Niederlage abgezogen. Den drei Mitspielern der Gegenpartei wird die einfache Punktzahl mit umgekehrtem Vorzeichen angeschrieben.
Einzelheiten siehe Turnierspielregeln des DDV
IM Vowi
|